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帮您进修「所见即所得」原则
发表时间:2019-03-11

王M争:「所见即所得」原则我记得在之上的文章中就提到过,但是没有详细说明。最近在体味一些产品时,发现很多交互策划上的坑都可以归纳到「所见非所得」上。

所见非所得

吾们可以起首来看一下「所见非所得」的体育betvictro伟德:上周寄件去北京,在填写收件人信息时候,发现了一个「高技术填写」的功能很有意思。所谓「高技术填写」就是 OCR识别 技术实现 ,系统可以识别图片上的地址。 诸如,您的收件人地址正好是身份证上的住址,so您就可如该传身份证照片,系统直接识别照片上的地址而不需要手动去输入。


用户具体的操作流程是:

拍摄/上传照片:点击「上传图片」按钮,用户可以决定拍摄或者上传相册里的照片,框选合适的识别区域。

系统识别并找子 窘峁合低郴嶙远侗鹜计械牡刂沸畔ⅲ⑶以谑淙肟蛑姓易于 荆绻惺侗鸫砦蟮那颍没Э梢允侄嗉薷摹

用户确认:用户对地址信息确认无误了,点击「高技术填写」按钮,输入框里的地址信息会自动回填到地址栏。


了解了大致流程,吾们来看一下两款竞品。产品A和B都供给了「高技术填写」的功能,但是在交互策划上存在异议。产品A,当用户上传完图片才会出现「高技术填写」按钮;产品B是全程找子 尽父呒际跆钚础拱磁サ摹N腋鋈烁闷稟的处理模式,因为当用户都没有上传图片时,给用户找子 尽父呒际跆钚础拱磁ナ敲挥芯∈庖宓模饫锏摹父呒际跆钚础顾淙豢杉遣豢傻茫没б膊荒艿慊鳌R子 这般有人会说,虽然不可点击,但是找子 玖艘裁皇裁葱ase吧?易于 这般有小case,它会给用户带来两个痛点:


 1. 增加了用户的进修底

对于新用户来说,产品A肯定更好匆子 侄冒盐铡R蛭掠没б唤胝飧鲆趁妫荒芸吹缴洗计陌磁ィ没靼琢宋移鹗滓洗计2稡是直接一股脑地把一切选项找子 境隼矗没Р恢勒庑┭∠钪涞牧岛筒僮魉承颉


 2. 阻断正常操作流程

给用户找子 玖怂潜静挥Ω每吹降脑菜兀赡芑嶙瓒险5牟僮髁鞒獭S没绻姑簧洗计偷慊鳌父呒际跆钚础拱磁セ嶂苯颖ù恚杆问荒芪铡梗没睦锟炊馐鞘裁匆馑肌



之上在火车站取票,上面排队的大婶跟我说她的票取不了。我凑昔时一看,发现她没有关闭购买保险的弹框。因为这个弹框没有盖住底部「确认打印」按钮,用户误以为灰子 强梢缘慊鞯模贾挛薹ㄕM瓿扇∑绷鞒獭



了解到这些痛点,so如何才能在交互策划上实现「所见即所得」原则呢?我总结了两个方法:限制和就近。

限制原则


了解限制原则,吾们需要回答两个小case:


1. 为什么要限制?


因为多才要限制,多会带来哪些坏处?始末多,用户处理不过来;选项多,用户挑花了眼;时间多,优惠券没有有限期限制用户懒得用。


2. 限制什么?

限制用户与界面交互的触点。灰子 且愿呒际跆钚次鄙辖缑嬗腥龃サ悖荷洗计磁ァ⑹淙肟颉⒏呒际跆钚窗磁ァU馊龃サ惴直鸲杂ψ挪街枰弧⒉街瓒筒街枞H绻崦窃诓街枰坏慕锥胃没Ч└瞬街枞拇サ悖2黄牖嵊杏没С⑹匀ソ换ィ庋奈扌Р僮骰岽シ⒈ù沓【啊R允堑庇没Тτ谝桓鱿咝缘牟僮髁鞒讨校凑沼没Φ慕锥危槟捎没Э赡芙薪换ゲ僮鳎└换ゴサ悖Vび没Э吹降拇サ愣际强山换サ摹


罔顾用户的操作阶段,一股脑的把一切触点都供给给用户。策划师狄子 呛苁⌒模怯没椿岷茉阈模切枰ㄊ奔淙ヅ卸虾凸槟擅恳桓龃サ愕母谢约八侵淇赡艽嬖诘牧怠U飧鰓ork应该由吾们代劳,吾们来归纳用户处于不同阶段所需要的功能触点。


举个知乎的例子,知乎有一个「向知友提问」的功能。但是这个按钮只会在用户滑动搜索结果页3屏下才会出现,因为滑动了3屏,吾们可以猜测用户对当上的搜索结果不饱和,引导用户去提问。


易于 这般限制原则不单仅是限制交互触点,还可以应用到产品逻辑中,扶掖用户解决很多小case。我曾经遇到过一个场景,集团官网上线了一款优惠券,用户点击「立即领取」按钮即可领取。但是有些用户会被风控判定为风险等级过高,导致领取失败。对于这个报错文案,吾们改了好几版,但是每次都会收到用户的投诉。吾们无法直接告诉用户,您是因为风险等级过高导致无法领取,因为用户风险等级过高是因为开通了某项业务。当时开通的时候,吾们并未告知开通下会被判定为高风险用户。以是为了不需要的麻烦,最好的办法就是进行判断上置,如果判断用户为高风险用户so就直接不找子 靖糜呕萑


就近原则


从上面的阐述中,吾们可以发现「所见即所得」原则最根本的鹄的是为了节省用户的操作时间,提升产品易用性。广义的操作时间还应该包括了用户对于反馈的感知时间,因为只有充溢理解系统反馈的信息才能进行进一步的操作。如何扶掖用户快速的消化反馈的信息呢?因为反馈是系统对于用户操作的回应,so吾们可以让操作和反馈尽量的贴近一点,这就是就近原则。就近原则可以分为两类:地位就近和形式就近。


1. 地位就近

所见即所得,这里的「所见」即代表着用户的视线,而用户的视线总是停留在上一个交互触点附近。



诸如,灰子 羌募某【埃钚捶⒓诵畔ⅲ依恋弥匦绿钚匆槐榈刂罚每吹绞淙肟蛴冶哂幸桓龈浇刂返墓δ堋N业懔艘幌拢挥蟹从Γ值懔思赶虏欧⑾值撞砍鱿至艘桓觥父浇刂贰沟牧斜怼U饫锏慕换ゴサ闶恰父浇刂贰沟奈淖至唇樱业氖酉咭彩峭A粼诟浇挥衏are到下拉列表已经出Now底部。操作和反馈完全不在同一视觉区域。


2. 形式就近


形式就近,这里的形式特指反馈形式。目上最通用的反馈方式是弹框,弹框的弊端也就恰恰在于它的「通用」上。一切类型的反馈都可以用弹框来承载,用户无法立刻感知到弹框所传递始末的是什么。既然反馈是系统对于用户操作的回应,而用户操作又是一个个交互触点所触发的。如果吾们可以通过改动触点自身形态的改动来完成信息的传递,用户感知起来会更好匆子 侄谩


举个例子,用户在输入登录密码的时候,其触点是输入框。当用户密码输入错误的时候,吾们可以通过抖动输入框的方式告知用户输入错误。这里抖动是现实生活中「摇头」的映射,吾们都知道摇头代表着否定的意思,用户不用看到弹框上的「密码错误」几个字也能明白密码输错了。


——bv1946伟德体育分享,作者王M争

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